第二章 认识游戏数据指标
2.1 数据运营
- 运营:为产品和用户提供增效服务,进一步完善加强目标用户对产品的认知
- 精细化运营:把数据作为运营基础,把用户作为运营中心,把市场作为运营导向
- 从数据的角度理解运营
运筹:发现解决问题,提供最优解决方案以进行最有效的管理
经营:部署制定目标,战略策划活动,发展方向(全局、长远) - 研发一款游戏时需关心:类型产品、题材、行业数据表现
2.2.1 数据收集
- 基础统计
- 行为方式
- 用户价值
2.2.2 游戏反馈数据
- 数值
游戏的关卡、等级和注册转化等 - 需求
在当下免费游戏盛行的情况下,如何最大程度激发用户的消费能力和游戏内容透支能力
2.2.3 收集方式
- 客户端
在客户端中植入SDK将收集到的数据自动上传服务器
多采用第三方服务,如Talking Data,Kontagent和Flurry等。
优点:
- 省去系统开发时间
- 标准数据定义和接口设计
- 可以和行业数据对比
- 可轻松完成一些比较复杂的分析,如用户分群、营销推送、多维数据钻取等
- 服务端(通过游戏日志/数据库)
对移动游戏来讲是残缺不全的,因为移动游戏的大量行为是在客户端触发的。
- 很难统计和定位用户游戏时长、终端异常情况等。
- 单机游戏没有服务端
- 每款游戏都有独立的客户端且数据表结构都不同
- 受到网络等因素制约,用户信息无法上报时就会被舍弃。
准确度:对于移动游戏来讲,无论是SDK还是客户端收集的数据,准确率都是相对的。
2.3 方法论
AARRR方法论和PRAPA方法论不约而同地选择了投入回报作为目标。
2.3.1 AARRR模型
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以用户为中心,以完整的用户生命周期为线索
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把控产品整体的成本/收入关系,用户生命周期价值(LTV)远大于用户获取成本(CAC)意味着产品运营的成功。
1. 获取用户(推广)(1). 部分推广渠道:
(2).广告术语解释: -
Banned Ad 横幅广告
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CPM (Cost per Thousand Impression)千人成本
每显示一千次的成本,一般在产品测试或运营初期选择 -
CPC (Cost per Click) 点击成本
根据广告被点击的次数付费 -
CPA (Cost per Action) 行动成本
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CPS (Cost per Sale) 订单付费
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CPT (Cost per Time) 时长付费
2. 提高活跃度:
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